Alors vous avez décidé de rester avec moi et de créer votre propre compagnon. C'est mieux pour vous !
Vous avez fait comme je l'avais dit, pas vrai ? Vous avez patché votre jeu, téléchargé et installé le GECK et sa mise à jour ?
Si vous ne l'avez pas fait, je vais attendre.
C'est fait ? Bien.
Ouvrez le GECK. Vu que vous avez réussi à ouvrir ce tutoriel, je vais supposer que vous êtes assez intelligent pour charger le GECK sans instructions explicites venant de moi.
Une fois ouvert, cliquez sur Fichier (File dans Vo), puis sélectionnez le bouton "Données" (Data) dans le menu qui viendra de s'afficher.
Une fois que c'est fait, vous devriez voir une liste de fichiers de mods de votre dossier Fallout 3\Data. Cherchez RRCompanionVault.esm. En tant que fichier maître (ou master), il devrait être tout en haut.
Remarquez que vous ne pouvez faire de RRCompanionVault le fichier "actif" (ou active file). C'est normal. Les fichiers masters ne peuvent être édités dans le GECK.
Double-cliquez sur RRCompanionVault.esm, et un X apparaîtra dans la case juste à côté, comme sur la capture. C'est pour indiquer que lorsque vous cliquerez sur 'OK', le GECK chargera les ressources des fichiers ayant X, ainsi que leurs fichiers maîtres. Dans notre exemple, nous allons juste charger les ressources de RRCompanionVault.esm et Fallout3.esm.
Cliquez sur 'OK'. La fenêtre de données se fermera, et le GECK va commencer ses procédures de chargements style-mollasson-en-décembre. Vous pouvez très bien allez vous chercher un Coca pendant que ça charge.
Assez souvent, une fenêtre d'avertissement s'affichera, vous informant qu'un topic d'info ne peut être inséré. Sélectionnez simplement "Oui à tous". Cette "erreur" ne cause pas le moindre problème, et il semble qu'il a un petit problème avec le GECK.
Tout d'abord, decidez si vous voulez que votre nouveau compagnon soit un homme ou une femme. Parce que je sais que la majorité des joueurs du système RR sont des hommes et préfèrent des compagnons féminins, nous allons utiliser une femme pour notre compagnon de tutoriel.
Il est important de sélectionner un PNJ avec lequel commencer qui est du même sexe que votre futur compagnon. C'est pour avoir une structure faciale déjà correcte dés le début. Bien sûr, si vous préférez des garçons Bishie ou des filles Butch, libre à vous d'utiliser qui vous voulez comme base.
Vu que notre compagnon de tutoriel est une femme, nous commencerons avec un PNJ féminin. Cliquez dans le sous-arbre 'NPC' de 'Actors' dans la fenêtre d'objets (ou Object window).
Pour rendre les choses plus faciles, tapez "V1" dans la boîte "Filtre", sans les guillemets bien sûr :
Tous les PNJs compagnon de RR Companion Vault ont le préfixe "V1" dans leurs IDs. Ce n'est pas seulement pour dire qu'ils appartiennent à l'abri 1, mais ça vous donne également quelque chose pour filtrer pour trouver notre contenu personalisé rapidement et facilement.
Vous devez également savoir que filtrer avec V1 montre aussi les ressources de l'abri 101 et l'abri 106, vu que Bethsoft a utilisé des conventions de nommage similaires pour trouver les ressources.
Une fois votre liste de PNJs filtrée, sélectionnez un PNJ comme base. Utilisons Joan.
Une fois que vous l'avez trouvée, double-cliquez sur elle, ou faites un clic droit et sélectionnez "Modif" (ou Edit).
Ce tutoriel n'est pas conçu pour être un manuel de PNJ, mais nous allons voir quelques points pertinents pour ceux d'entre vous qui ne sont pas familiers avec la création de PNJs.
ID : Cet encacré contient l'ObjectID du PNJ. Il doit être unique. Je vous recommande d'utiliser votre pseudo (ou une version raccourcie) comme préfixe. Cela vous permettra de filtrer juste votre(vos) PNJ(s) tranquillement. Appelons notre nouveau compagnon Debbie.
Notez que j'ai également changé son nom. Les noms n'ont pas forcément à être uniques, mais donner des noms en partie unique aide à ne pas tomber dans la confusion.
Avant de faire quoique ce soit d'autre, cliquez sur OK, et sauvegardez votre nouveau PNJ. une fenêtre apparaîtra, demandant si vous voulez créer une nouvelle "Form". Dites oui.
Avant de continuer, nous devons également sauvegarder notre nouveau plugin, au cas où le GECK planterait, pour que vous ne perdiez pas votre travail.
Cliquez sur l'icone en forme de disquette. Une fenêtre apparaîtra, vous demandant quel nom voulez-vous donner à votre plugin. Nous allons appeler celui-là "My RR Companion", mais vous pouvez appeler le vôtre comme vous le voulez, aussi longtemps qu'il a un nom unique.
Maintenant, nous trouverons Deb dans la liste des PNJs, et double-cliquez pour ouvrir sa fenêtre de modification :
Remarquez, j'ai réinitialisé le filtre à Nos, et Debbie est le seul PNJ à s'afficher. Les préfixes vous sauveront un temps fou, croyez-moi.
Maintenant que Deb est sauvegardée, nous pouvons continuer à la transformer en une nouvelle femme.
Script : contrairement à Oblivion, il ne semble pas que plusieurs companions puissent utiliser le même script en même temps dans Fallout 3. Une des méthodes que j'ai utilisé pour contourner ce problème était de donner à chaque compagnon son propre script. Il y a 2 façons de faire ça : l'une d'entre elles, vous pouvez tout simplement sélectionner un autre script de la liste. Les 5 compagnons qui sont dans le master RR utilisent les script Vault1CompanionScript01 à Vault1CompanionScript05. Le script d'origine Vault1CompanionScript est pour le moment inutilisé. Il a subi les mêmes mises à jour de fiabilité que les autres, mais a été laissé de côté seulement pour garder une compatibilité avec tout compagnon créé avant la v5 du master RR. Si vous ne créez qu'un seul compagnon, et que vous n'utilisez le compagnon de personne d'autre, libre à vous de l'utiliser.
Mes filles du pack de compagnons, tout comme les RRGuards et Alternate Guards, tous ont leur propre script, et n'utilisent aucun script de la série Vault1CompanionScript, alors inutile de vous inquiéter sur de possibles conflits.
Pour Deb, nous pourrions soit sélectionner Vault1CompanionScript06, soit en créer un nouveau. Pour une compatibilité optimale, vous devriez créer votre propre script, donc je vais vous montrer comment faire.
Cliquez sur le bouton "...", qui est à côté du nom du script.
Cela affichera une fenêtre d'édition de script.
Copiez le script dans son intégralité.
Dans la fenêtre de script, créez un nouveau script :
Collez l'ancien script dans la fenêtre vide du nouveau script.
La première ligne est la seule chose à changer. C'est du style "SCN (nom du script)". Vu que les ObjectIDs doivent être uniques, on ne peut laisser Vault1CompanionScript02. Renommons-le.
N'oubliez pas de mettre un préfixe, pour que vous puissez le trouver plus facilement par la suite s'il a besoin d'être modifié.
Notez ceci : il est EXTRÊMEMENT important que vous créez un nouveau script, et que vous ne renommez pas un déjà existant. Contrairement à certainez zones GECK, quand vous renommez un script existant et que vous le sauvegardez, il n'y a pas d'option pour créer une nouvelle Form - ça remplace tout simplement l'ancien. Dans ce cas, cela écraserait Vault1CompanionScript02, et ainsi causerait des problèmes pour Joan.
Cliquez sur Sauvegarder.
C'est à présent le bon moment de fermer la fenêtre de Deb, et de sauvegarder à nouveau le plugin. N'oubliez pas de sauvegarder souvent. Le GECK n'est pas seulement qu'un joyeux plantard, mais sauvegarder souvent minimise le taux de travail à refaire quand vous faites une ânerie. Je dis bien quand et pas si parce que vous ALLEZ faire une ânerie au final, on en fait tous.
Ouvrez à nouveau la fenêtre de modification de votre PNJ, et appliquons notre nouveau script sur elle.
Et voilà. A présent, Deb a son script tout beau rien qu'à elle, et se actions ne seront plus interrompus par d'autres compagnons.
Et si on continuait, hein ?
En dessous des encadrés du nom, de l'ID, et du script, il y a plusieurs cases. Vous pouvez ignorer la plupart d'entre elles. Pour plus de détails, réferez-vous à la base de données du GECK pour des infos sur des cases en particulier.
Pour notre exemple, nous ne nous intéresserons qu'à 3 cases :
Essential (ou immortel) : quand cette case est cochée, le compagnon est intuable. A la place il sera assommé et inconscient, et se réveillera après quelques secondes.
Quest Item : les PNJs marqués comme "quest items" ont une préférence d'exécution (?) lors du déplacement entre les cellules. Marquer votre compagnon comme "quest item" vous aide à les faire passer les portes "changeuses de cellules" sans encombre ni perte.
No Knockdowns (ou Jamais KO) : celui-là est moins nécessaire, et est plus une préférence personnelle. Cocher cette case fera que le PNJ ne pourra être étourdi par des explosions ou des attaques de mêlée ou autres.
Passons à la partie de droite, nous avons encore d'autres paramètres dont nous devons nous occuper.
La race est choisie dans un menu déroulant. Les compagnons V1 sont tous caucasiens, vu que je trouve que c'est la race qui est plus facilement attirante dans le jeu. Mais toutefois les compagnons pourront avoir n'importe quelle race.
La case Female à côté du truc de la race contrôle, d'une manière assez étrange, si le PNJ est une femme. La cocher vous donnera une femme, la décocher un homme. Simple comme bonjour.
La taille est calculée comme un pourcentage, comparée à la hauteur normale du joueur. Par exemple : un PNJ ayant comme taille 1.0 aura la même taille que le joueur. Une taille de 0.5 sera la moitié de celle du joueur ; une valeur de 1.5 sera 1,5 fois la taille du joueur, et ainsi de suite. L'échelle de taille d'un PNJ adulte va de 0.8 à 1.2 - au-delà ou au-dessus, ils auront des problèmes de clipping, en utilisant des meubles, des mods de poses mods, etc. Note : si vous ne la modifiez pas, le GECK affiche une taille de 0.0000. Cela ne veut pas dire une taille de 0, et est en fait la même chose 1.0. Le poids doit avoir la même valeur que la taille.
La Voix (ou Voice Type) détermine la voix du PNJ, et affecte sur ce qu'il va dire, comment il va menacer les ennemis, comment ils vont se plaindre lorsque vous ferez tomber quelque chose, leurs salutations, et ainsi de suite. C'est selon votre préférence, et vous devez choisir celle que vous aimez. Il n'y a aucune fonction du GECK qui vous permet de tester les voix, donc la meilleure façon de décider d'après moi est de joueur au jeu, de trouver un PNJ qui a une voix que vous aimez, notez son nom, et de le trouver dans le GECK. Ouvrez-le et regardez sa voix, puis mettez la même à votre compagnon. Les voix uniques comme celle Amata peuvent également être utilisées, bien qu'elles risquent de ne pas avoir toutes les petites lignes que les voix "normales" ont. Prenez garde : la voix de raider est chargée en blasphèmes et est assez vulgaire.
Classe : Il y a 3 classes dans RR Companions Vault. A distance, Mêlée, et Sniper. Les compétences-clés sont les suivantes : Mêlée - Mains nues, Armes corps à corps, Armes légères ; A distance - Armes légères, Armes lourdes, Armes à énergie ; Sniper - Armes légères, Armes à énergie, Discrétion. Encore une fois, c'est avant tout un choix personnel, déterminé par comment vous voulez que votre compagnon se comporte. A distance est la meilleure classe en général, et permet au compagnon de pouvoir manier n'importe quelle arme du jeu, toutefois, si vous faites dans la discrétion, et que vous voulez que votre compagnon ne se fasse PAS repéré et mitraillé, la classe Sniper conviendra parfaitement. La compétence de discrétion du compagnon sera de 100 autour du niveau 15.
L'alignement, la Disposition Base, et le Death Item sont tous sans importance pour nous, et peuvent être ignorés. Le choix de l'alignement affecte certains des dialogues de RR Companions, mais n'a pas de véritable impact sur le gameplay.
Le style de combat affecte comment le PNJ se comporte au combat. Il y a 3 qui à mon goût marchent bien : FollowersCombatStyleRanged, FollowersCombatStyleMelee, et DefaultSniperStyple.
Oui, cette faute de frappe est intentionelle. Oui, c'est en fait comme ça qu'il est écrit dans le master de Fallout 3, et non on ne peut rien y faire.
Encore une fois, le style à distance est le meilleur quelque soit l'utilisation. Les PNJs utilisant le FollowersCombatStyleRanged tendent à croire à la méthode de combat 'tête la première', et sont aussi bien capables de se battre en extérieur, qu'en combat rapproché dans une salle. Ceux qui utilisent le style mêlée tendent à se rapprocher rapidement de leur ennemi, même lors de l'utilisation d'une arme à feu. Le "Sniper Styple" fait que les PNJs se replient en arrière, se mettent à couvert, et globalement fournisse un tir de suppression assez loin.
Si vous utilisez plus d'un compagnon, j'ai découvert qu'il était extrêmement avantageux d'en mettre un au style Sniper, et un autre au style A distance.
En général, vous voudriez que la case "Multiplicateur de niveau" (PC Level Mult) soit cochée. Cela détermine si le PNJ a son niveau basé sur votre niveau. Dans le cas des compagnons, ça signifie qu'ils évoluent en même temps que vous.
La partie 'Niveau "leveled"' (Level Mult) contrôle où leur niveau se situe, par rapport au vôtre. 1.0 est le niveau égal. 0.5 sera la moitié de votre niveau, 2.0 sera le double de votre niveau, et ainsi de suite. En général, vu que le niveau des ennemis est basé sur votre niveau, un multiplicateur plus grand rendra le jeu plus facile, et un plus bas le rendra plus difficile. 2 compagnons ayant des multiplicateurs de 2.0 finiront par vous mettre au chômage technique, au fur et à mesure du combat.
Niveau Min (Calc Min) et Niveau Max (Calc Max) détermine l'échelle de niveau dans laquelle le PNJ se situera. Comme vous pouvez le voir, je l'ai réglée de 1 à 99, pour apppuyer dés le début du jeu, même à travers les mods repoussant la limite de niveau que vous pourriez avoir. Mettre le minimum au-dessus de 1 fera que le PNJ ne sera jamais en dessous de ce niveau. Par exemple, si vous voulez que votre compagnon commence au niveau 15, réglez Niveau Min sur 15, et même si vous êtes au niveau 1, elle sera toujours au niveau 15. Ceci est de facto une forme de triche, toutefois, et rendra le combat ridiculeusement facile pour la majorité du jeu.
'Auto Calc Stats' sera coché et grisé si la case 'Niveau "leveled"' est cochée. Auto Calc Stats calcule automatique les compétences et attributs du PNJ, basé sur son niveau et sur sa classe. Vous pouvez réinitialiser sa Santé de Base (Base Health), toutefois, même si 'Niveau "leveled"' est activé. 50 en santé de base est standard pour un PNJ. Certains voudront, bien sûr, les rendre plus difficiles, mais ça a d'autres petits effets. Je vous recommanderais de laisser Fatigue et Speed Mult (Speed Modifier).
Cela contrôles dans quels factions ou "groupes" se trouve le PNJ. Par défaut, les RR Companions sont seulement des membres de Vault1PartnerFaction.
Vous pouvez régler pour qu'il soit dans n'importe quelles factions voulues, mais sachez que les factions ne déterminent pas seulement qui est ami ou ennemi, mais déterminent également certains dialogues, et si vous commencez à ajouter des factions, vous risquez de finir avec des choix de dialogues un peu bizarre. Je recommande de laisser la liste de factions telle qu'elle est.
Si vous insistez à changer comment votre compagnon réagit face à d'autres groupes - le rendre hostile envers les Régulateurs, par exemple - vous devrez créer une nouvelle faction plutôt que d'en modifier une déjà existante. Plus de détails, encore une fois, peuvent être trouvées à la base de données du GECK.
...Ouais, j'étais déçu, moi aussi.
Au fond, tout ce que vous pouvez faire ici pour un PNJ n'étant pas un marchand est d'établir à quel point il est agressif, quand il fuit et si il fuit.
L'Agression a 2 paramètres utiles : Unaggressive et Aggressive. Les PNJs "Unaggressive" n'attaqueront pas à moins de se faire attaquer d'abord. Les PNJs "Aggressive" attaqueront à vue.
Les PNJs "Very Aggressive" n'attaqueront pas seulement les ennemis, mais aussi toute personne neutre à vue. Cela les rend assez difficile à manier pendant des simples rondes en ville.
Les PNJs "Frenzied" sont des psychotiques. Ils attaquent tout et tout le monde autre qu'eux-mêmes, quelque soit l'affiliation et la disposition de la faction.
La confiance (Agressif dans la vf, Confidence dans la Vo) détermine quand et si un PNJ va fuir un combat. Encore une fois, il n'y a que 2 paramètres vraiment utiles.
Les PNJs 'Foolhardy' ne s'enfuieront jamais, quoiqu'il arrive. Ils sont sans peur... ou peut-être juste un peu taré.
Les PNJs 'Brave' fuieront, mais seulement lorsque la situation sera complètement dépassée et qu'ils dévelloperont un désir très sensible de ne pas vouloir des trous en plus dans le cul.
En dessous de ces deux-là, le niveau de menace requis pour les faire déguerpir descend exponentiellement. Les PNJs "Cowardly" ne combatteront jamais.
L'Assitance détermine qui - s'il y a - le PNJ va aider lors d'une bataille 'Helps friends and allies' est habituellement le meilleur paramètre à mettre.
L'encadré Humeur (Mood) détermine seulement l'expression faciale que le PNJ fait par défaut. Personnellement j'aime "cocky", vu que ça donne à la fille un air suprérieur, mais j'ai découvert que tout humeur autre que "neutral" interfère avec les mods d'animations faciales, et par conséquent je n'utilise plus aucun autre réglage, plus du tout.
L'Energie détermine à quel point le PNJ se repose pendant le "sandboxing" (attendre après avoir reçu l'ordre de le faire), et change ce qu'il fait. Un nombre grand est égal à une plus courte durée d'attention.
La responsibilité n'est pas utilisée dans Fallout 3, pour mon éternel désarroi.
Aggro Radius et Autocalc Services sont tous les 2 inutiles pour notre tutoriel, et peuvent être ignorés.
Les compagnons de RR ont par défaut seulement le package 1VaultWander, ce qui est une forme de "sandbox" (ou automatisme). Cela permet au PNJ de manger, dormir, vagabonder, et discuter avec d'autres PNJs, quelque soit l'endroit où il se trouve. D'autres packages sont ajoutés via des dialogues, et ne sont pas sur le compagnon par défaut.
Les AI Packages de RR Companion Vault sont assez droits, et ont pour préfixe 1Vault (ne me regardez pas comme ça, je n'ai pas déterminer la convention de nommage). Sachez toutefois que si vous commencer à charger votre PNJ de packages qui concernent l'Abri 1, elle IRA là-bas les utiliser, et ne restera pas là où vous l'avez placée dans les Terres désolées.
A la place, nous allons directement passer à l'ongler Face, et faire que Deb ait un look plus épatant.
Comme vous pouvez le voir, vu que nous avons pris Joan comme base, Deb a la même tête et la même coiffure que Joan.
Il y a 3 moyens de la faire ressembler à ce qu'on veut, et nous allons toucher aux 3.
Des guides entiers pourraient - et sont probablement déjà - être écrits sur le facegen du GECK, et je ne vais pas essayer d'en écrire un autre. Tout ce que je peux vous dire c'est d'aller lentement, et de sauvegarder souvent.
Quelques trucs pour l'apparence :
Plus jeune est mieux au niveau de l'apparence, pour l'âge.
Une "complexion" (idem en vo) plus sombre tend à faire plus maigre, et moins "marbré" sur la peau. Vous pouvez éclaircir la peau plus tard, dans la section Textures de l'onglet Face Advanced.
La longueur des cheveux n'affecte rien dans ce jeu.
Couleur des cheveux devrait être assez explicite.
Faites attention au bouton 'Hasard' (Generate), vu qu'il génère au hasard un nouveau visage.
'Sauver' (Save) sauvegarde le visage actuel, qui peut être restauré avec le bouton 'Restaurer' (Restore) qui est juste à côté. Le visage sauvegardé est sauvegardé jusqu'à ce qye vous fermiez la fenêtre d'édition du PNJ, toutefois.
Le bouton 'Appliquer' (Apply) est utilisé quand vous changez la couleur de cheveux du PNJ, pour forcer l'aperçu à droite à se mettre à jour.
La méthode la plus commune pour faire qu'un PNJ ressemble à ce que vous voulez est tout simplement de bidouiller les paramètres jusqu'à obtenir ce que vous voulez. Essayons ça.
Nous allons appuyer sur le bouton Hasard plusieurs fois jusqu'à obtenir quelque chose de nouveau mais pas hideux avec lequel travailler...
Un peu un gros nez, mais pas si mal pour un point de départ, tout au moins. Faisons quelques changements tout d'abord. On va lui donner 22 ans...
Et voilà. A présent, n'oubliez pas de fermer la fenêtre d'édition, et de sauvegarder votre mod. Le travail facial prend du temps, et c'est incroyablement frustrant de perdre une heure de travail à cause d'un plantage.
C'est sauvegardé ? Bien. Ouvrez à nouveau la fenêtre d'édition de votre PNJ, et cliquez sur l'onglet Face Advanced.
Je vous conseille vivement de laisser le bouton "Asymétrie" tranquille. C'est une méthode extrêmement avancée pour foutre en l'air la forme du visage, et cause habituellement plus de problème qu'il n'est censé causer.
Si on laisse de côté l'air tarin, la forme du visage de Deb est bonne comme ça, alors ne mettons pas le souk dans sa forme. Cliquez sur l'onglet suivant, 'Head Parts'.
Ici vous pouvez sélectionner la coiffure et les yeux. Je trouve plus facile de faire les ajustements finaux avec les cheveux et les yeux déjà sélectionnés, vu que ça aide à voir le "portrait final" et permet plus facilement de garder un style uniforme, au lieu de trvailler sur un paire d'yeux, juste pour avoir à refaire le tout lorsque vous décidez qu'une couleur est plus préférable qu'une autre.
Donnons à Deb une jolie paire d'yeux bruns bien gros, et une coiffure légèrement plus classique...
Nous y voilà.
Toujours ce problème avec le nez, je sais, mais parfois j'aime bien les petites imperfections de mes PNJs. Cela les rend plus rééls.
Retournons dans l'onglet Face Advanced, à présent.
Cliquez sur le bouton Texture, et commencez vos changements. Une chose que vous êtes virtuellement garanti de devoir faire, c'est de réinitialiser les paramètres de barbes. Le GECK adore donner aux femmes une barbe de 5 jours, pour une foutue raison.
A partir de là, faites comme vous le sentez. Dans mon cas, nous allons donner à la p'tite Debbie un peu plus de "complexion", un peu d'eyeliner, et un brin de ce que Peg Bundy appelle le rouge à lèvres "Do Me Red".
Il y a beaucoup, beaucoup de réglages ici, et la plupart est mieux assimilée simplement en essayant et en voyant ce qu'ils font. Si vous faites une amélioration, rappelez-vous de fermer la fenêtre et de sauvegarder, au cas où vous faites une bourde avec inadvertance plus tard.
Aussi sachez qu'alors que beaucoup - dont moi - aiment les beautés à peau blanche, dans Fallout 3 elles sont TRES difficiles à réussir, à cause de la façon dont sont réglées les textures de peau. Les textures personnalisées peuvent surmonter ça, mais c'est toujours plus qu'un petit brin de travail.
Après quelques manipulations, voici ce que nous obtenons. Vous devez garder à l'esprit que c'est un travail rapide et légèrement bâclé que je fait tout en faisant ce tutoriel. Les compagnons de mon pack ont l'air bien mieux car j'ai passé des heures à faire chaque changement et amélioration, à chaque essai et erreur avec une tonne d'expérience et de gameplay. Si votre premier essau n'a pas l'air satisfaisant, ne vous inquiétez pas. Continuez comme ça, et finalement vous aurez le coup de main.
"Mais Nos," je peux vous entendre dire à votre écran "je suis déjà tombé amoureux d'un PNJ, et ça me prendrait des semaines pour copier son visage !"
Et bien, pas de problème, mon ami. On PEUT copier un PNJ qui est déjà dans le jeu.
Trouvez l'ObjectID du PNJ dont vous voulez que le visage soit celui de votre nouveau compagnon. Dans notre exemple, on va supposer qu'on a un faible pour Miss Moira Brown.
Trouvez Moira dans l'arbre des PNJs :
(Encore une fois, le filtrage ça aide...)
Notez dans un coin son ObjectID.
Enlevez le filtre et retournez à la fenêtre d'édition de votre nouveau PNJ.
En bas à gauche de la fenêtre d'édition, il y a une sous-section appelée Template. Dedans il y a un menu déroulant, appelé ActorBase. Pour notre exemple, nous voulons que notre base soit Moira. Donc on la sélectionne dans la liste...
Une fois sélectionnée, vous devriez voir que toutes les cases de Template sont "cliquables", mais elles sont toutes décochées.
Cochez UNIQUEMENT 'Use Model/Animation'. Vous obtiendrez ça :
Cool, hein ?
Gardez en tête que ça peut devenir délicat. Si votre base n'est PAS de la même race que votre compagnon, vous pouvez avoir des problèmes bizarres au niveau du visage qui apparaîtront. Dans ces cas-là, ne cochez PAS 'Use Base Data', comme ça réinitialisera la classe et le style de combat de votre compagnon. A la place réinitialiser la race pour correspondre au PNJ que vous copiez. Cela devrait les faire se ressembler davantage. Vous risquez de vouloir également réinitialiser sa voix pour correspondre, si vous êtes si disposé à le faire.
Une fois que vous avez réussi à les faire se ressembler, n'oubliez pas de sauvegarder.
Cette méthode a le bonus que tout mod que vous vous chargez modifiant le PNJ de base - dans notre exemple, on va dire Ling's Pretty Things - modiefiera également votre compagnon, sans avoir à toucher à votre PNJ.
Notre 3ème et dernière méthode est un peu plus complexe.
Disons que vous avez un PNJ que vous voulez copier, mais elle n'est pas dans le jeu de base.
Pour ce tuto, disons que l'on veut Jessi, mais avec un système RR pour la diriger.
(Lox, si tu lis ceci je m'excuse - je ne prône pas les gens à prendre ton design facial, c'est juste que Jessi et Kelsey sont les 2 seuls compagnons qui ne sont pas de ma propre conception que j'ai dans mon dossier Data...)
Sauvegardez votre plugin, et fermez le GECK. Une fois qu'il est fermé, ouvrez-le. C'est nécesaire pour que le cache se vide et en général pour que les choses soient plus faciles lorsque vous chargez de nouveaux mods.
Une fois redémarré, ouvrez la fenêtre Données. Cette fois-ci, double-cliquez sur le plugin contenant le PNJ que vous voulez copier, puis cliquez une fois sur VOTRE plugin, et cliquez sur le bouton 'Fichier actif'. Vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à ça :
Vous remarquerez qu'alors que le plugin de Jessi est coché, il n'est PAS le fichier actif. Cela signifie qu'il ne sera PAS modifié d'une quelconque manière.
Retournez dans l'arbre des PNs dans la fenêtre d'objets, et cherchez Jessi.
Vous pouvez voir que cette fois-ci notre filtre n'a pas été infaillible, mais il a encore simplifié les choses. Double-cliquez sur votre PNJ de base pour ouvrir sa fenêtre d'édition. Allez jusqu'à l'onglet Face Advanced. En dessous des valeurs d'ajustement, il y a 2 boutons, Copier et Coller. Vous voyez où ça va nous mener ? Cliquez sur Copier.
Videz le filtre, et recherchez votre compagnon. Ouvrez sa fenêtre d'édition, et encore une fois, naviguez jusqu'à l'onglet Face Advanced. On devine la suite ? Ouaip - cliquez sur Collez.
En plus du copier-coller, j'ai également réinitialisé la race de Deb sur Hispanic, et ses yeux sont bleus. Toutefois, comme vous pouvez le constater, vu que Jessi utilise une des coiffures excellentes de Ren, on ne peut pas obtenir exactement la même chose.
Vous avez 2 choix à partir de là, vous pouvez soit créer une coiffure personalisée et l'ajouter à la race qu'utilise votre compagnon, ou utiliser une coiffure standard et la faire ressembler au mieux. Vous pouvez voir lequel j'ai chosi. Personnellement je ne prône pas l'ajout de coiffure personnalisées aux races vanilla, vu que ça tend à provoquer des conflits de mods à gogo. Créer une race perso pour votre compagnon sera expliqué plus tard, dans la section Avancé.
Quoiqu'il en soit, si vous êtes assez content de votre clone, fermez la (les) fenêtre(s) d'édition et sauvegardez votre plugin.
Refermez le GECK. Redémarrez-le, et ne chargez QUE le plugin de votre compagnon.
Voyons à quoi ressemble Deb, sans les ressources de Jessi...
Vous l'avez. Elle ressemble toujours à Jessi, sans la coiffure de Ren.
Vous aurez aussi noté que j'ai donné à cette Deb un nouvel ObjectID tout frais, pour éviter de devoir refaire tout ce que j'avais fait précédemment, vu que j'allais avoir besoin de la rousse d'origine pour plus de captures d'écran.
Ici vous pouvez voir les 3 Debbies, produites par les 3 méthodes de ce tutoriel. N'oubliez pas que j'ai détaché ça de TOUT PNJ. Vous pouvez littéralement copier l'apparence de votre compagnon d'après n'importe quel PNJ que vous avez sous la main (qu'il vienne d'un plugin ou non).
La case du preview 'Entier' (Full) est incroyablement utile ici, vu que ça vous permet de voir votre compagnon tel qu'il sera ingame, avec son inventaire actuel.
Comme vous pouvez le voir, avec le visage d'origine, Deb a également hérité de l'inventaire de Joan. Toutefois, un manteau et un fusil de sniper c'est assez ennuyeux, vous ne trouvez pas ? Egayons-la un peu...
Commençons par le commencement, supprimez les anciens objets de son inventaire. Non, pas de screens de la Debbie sans inventaire, bande de pervers.
Je laisse le Pip-Boy dans son inventaire.
Mettre dés le début une armure de cuir à votre compagnon n'est pas une bonne idée. Le problème ne s'est pas reproduit dans mon jeu depuis que je l'ai corrigé, mais certains utilisateurs ont signalé que les compagnons débutant avec une armure de cuir finissent de manière inexpliquée à poil. Cela n'arrive pas si l'armure de cuir est ajouté ingame dans via la fenêtre d'inventaire ou le système de dialogues - ça affecte seulement l'inventaire de départ tel qu'il est réglé dans le GECK. Aucun problème n'a été observé avec les 2 variantes uniques de l'armure de cuir, alors si vous voulez absolument une armure de cuir, utilisez l'une d'entre elles.
Pour notre tutoriel, nous allons résister à l'envie de mettre Debbie en chemise de nuit, et la mettre à la place avec un set pratique et stylé d'armure de combat de l'abri 1.
Un joueur s'est une fois plaint chez moi que l'armure ressemblait à quelque chose venant d'une "escouade de la mort". Qu'à cela ne tienne, J'AIME ce look, et j'ai pris ça pour un compliment.
Nous allons également donner à Deb un .44 Magnum à lunette, des munitions, et une paire de lunettes de soleil...
Pas mal, hein ?
Mais, juste parce que je suis d'humeur, et que j'ai envie de le faire, équipons les 2 autres Debbies, par la même occasion. Disons... une chemise de nuit et un fusil à plasma pour MoiraDeb et une armure assistée et un gatling laser pour JessiDeb...
Animation, Actor Effect List, Blood, Destruction et Scripts. Aucune de ces choses ne nécessite de réglages pour faire un compagnon fonctionnel. La plupart des paramètres à l'intérieur peuvent causer bon nombre de problèmes s'ils sont mal manipulés, donc je vous conseille de les laisser tranquille.
Mais comment au juste allez-vous la mettre DANS les Terres désolées pour qu'elle se joingne à vous ?
Et bien, restez à l'antenne, les jeunes, parce que je vais vous le dire.
Les PNJs compangnons peuvent être mis n'importe où dans le monde de Fallout 3, mais ils tendent à se ballader n'importe, donc une cellule intérieure est la meilleure solution. Un endroit vide ou presque vide de PNJs est mieux, et il est encore mieux de les mettre quelque part sans ennemi.
Les mettre dans l'abri 1 est possible, mais pas une très bonne idée, vu qu'il est déjà très peuplé, et s'ils se spawnent à un endroit où un autre PNJ se trouve déjà, vous aurez droit à un beau CTD (retour windows).
Pour ce tutoriel, nous allons mettre nos Debbies dans la maison Gibson, à Minefield. Pas souvent moddée, cellule intérieur, pas d'hostiles, des meubles à utiliser ; c'est un endroit parfait.
Chargez la cellule de votre choix, et retournez dans l'arbre des PNJs. Cliquez sur votre compagnon, et tirez son nom dans la Render Window.
Parce que (ou si) vous avez mis votre PNJ comme "quest item", une fenêtre apparaîtra, demandant si vous êtes absolument SÛR(E) de vouloir mettre le PNJ ici. Vous pouvez soit faire comme moi - remettre en question les développeurs et cliquer sur oui - soit cliquez sur oui sans les profanations.
Vous êtes sûr(e) ? Vous êtes d'accord de mettre le "quest item" quelque part ?
Je demande, c'est tout.
Une fois avoir passé la folie du GECK essayant de vous protéger de vous-même, vous verrez votre PNJ dans les airs au-dessus de la cellule. Alignez-le plus ou moins avec le sol là où vous le voulez, et appuyez sur la touche F. Cela devrait l'amener au niveau du sol.
Faites la même chose pour tout autre compagnon que vous voulez mettre dans cette cellule.
Sauvegardez votre plugin.
Félicitations. Vous venez tout juste de créer un compagnon avec système RR, et vous l'avez mis dans le jeu.
Vu que vous avez copié votre compagnon d'un compagnon existant, et que vous avez (espérons-le) laissé les factions tranquilles, votre compagnon a déjà tous les dialogues dont elle a besoin établis, et fera usage de toutes les caractéristiques avancées du système RR.
Pour contourner ça, vous devez transformer votre plugin en master. La plupart des gens utilisent FO3Edit. Personnellement, je pense que FO3Edit est une plaie, et que le "êtes-vous VRAIMENT dûr de vouloir éditer ce plugin ?" me fout vraiment les nerfs à un tel niveau que vous pouvez à peine imaginer. Par conséquent, j'utilise TESSnip, qui est inclus dans Fallout Mod Manager que vous devriez normalement déjà utiliser. (NB du traducteur : le passage en esm est en fait inutile : il y a une petite manipulation à faire dans le fichier Fallout.ini pour résoudre ce problème, cf le lisez-moi de Kelsey. Si malgré ça le problème persiste, ignorez ce que je viens de dire)
Pour convertir votre plugin en master via TESSnip, ouvrez FOMM. Cherchez votre plugin dans l'ordre de chargement et faites un clic droit. Sélectionnez 'Open in TESSnip'.
Cliquez sur Spells, puis Make ESM.
Cela renommera automatiquement votre nouveau master ; lui donnant exactement le même nom que votre plugin et le sauvegardera avec une extention esm, au lieu d'esp.
Convertir via cette méthode possède l'avantage qu'il ne modifie pas votre esp d'origine. Votre esp d'origine étant intact, vous êtes libre de le modifier, puis de le reconvertir, écrasant le nouvel esm par dessus l'ancien. Cela vous épargne les ennuis de convertir votre mod en esm et inversement, comme vous le feriez avec FO3Edit.
Une fois votre mod créé, montez-le dans la liste de chargement, pour qu'il soit après RRCompanionVault.esm
Activez-le, et vous avez tout bon. Jetons un oeil à notre oeuvre ingame, hein ?
Comme vous pouvez le voir, MoiraDebbie est affectée par les plugins de beauté - ici Ling's Pretty Things. Si vous chargez un plugin similaire comme Project Beauty, l'effet sera toujours là, car MoiraDebbie et les PNJs créés d'après d'autres n'ont pas de paramètres de visage à eux, et copieront automatiquement l'apparence de leur PNJ de base.
Et voilà. Lisez les autres pages pour plus d'informations, ou si vous êtes satisfait(e) de votre (vos) compagnon(s), libre à vous de partir et de jouer.