Vous avez créé votre (vos) compagnon(s), mais vous dites qu'il manque quelque chose ?
Ce petit quelque chose ; une nouvelle coupe de cheveux, des yeux personnalisés, une peau différente , peut-être cette jolie paire... d'atouts que vous avez vu sur la page du Type 3 ?
Vous pourriez faire une installation simple des nouveaux traits physiques dans votre dossierallout 3\Data, mais les changements s'appliqueraient sur la plupart des PNJs du même sexe dans tout le jeu, et vous voulez que votre partenaire soit spécial.
Et bien, ne vous inquiétez plus, car je vais vous expliquer comment faire.
J'espère que vous ne vous êtes pas empressé de désinstaller le GECK depuis notre dernière "excursion". Si vous l'avez fait, alors vous êtes un(e) débile. Réinstallez-le ; j'attendrai.
Prêt(e) ? Et ben magnez-vous, il y en a qui ont d'autres choses à faire.
Et maintenant ? Bien. Vous en aurez mis du temps. Commençons notre aventure éducative, d'accord ?
Tout d'abord, vous AUREZ BESOIN des ressources que vous souhaitez ajouter. Les fichiers Esp/esm sont complètement inutiles pour nous aujourd'hui, mais vous devez avoir les meshes et les textures. Prenez tous les extras qui vous attire le regard, et soit installez-les normalement, soit dézippez les meshes et les textures dans les répertoires de votre choix. Notez dans un coin leur emplacement , quel que soit votre choix.
Vous pouvez voir une lsite de mes favoris sur la page Mods et ressources pour améliorer votre compagnon.
Okay, alors vous avez vos trucs, vous les avez installés, et vous êtes prêt(e) à les ajouter à votre compagnon, hein ?
Pour commencer, nous devons retourner voir notre vieux copain, le GECK. Démarrez-le, et chargez le plugin de votre compagnon. Dans notre exemple, nous allons faire quelques petits ajustements sur les Debbies du plugin My RR Companion créé dans la page précédente.
Dans la fenêtre des objets (Object window), allez dans le sous-arbre Race, qui se trouve dans Actor Data.
Sélectionnez la race utilisée actuellement par votre compagnon. 2 des 3 Debs sont de la race Caucasian, donc nous allons commencer par là we'll start.
Double-cliquez sur la race dont vous avez besoin, et une nouvelle fenêtre apparaîtra.
Faites un clic droit sur le nom de la race (qui devrait déjà être surligné) et sélectionnez Dupliquer (Duplicate).
Avant de continuer, je dois vous parler d'une des plus emmerdantes "caractéristiquesé du GECK - et laissez-moi vous dire qu'il en a plein d'autres.
Dans notre cas, notre p*tain de problème est que toute race sur laquelle vous cliquerez, même si vous ne modifiez rien, même si vous ne double-cliquez pas pour charger la fenêtre d'édition, sera marquée comme modifiée par cet amas négligé de programmation se faisant passer pour un éditeur de monde.
C'est ennuyant, mais ça se corrige facilement. Je vous dirais comment corriger ça lorsque nous aurons terminer, ne vous en faites pas. Pour le moment, avancons.
Avec votre race de sélectionnée, attendez quelques secondes, et cliquez sur le nom en surbrillance une 2ème fois. Plutôt que d'avoir un nouveau truc qui apparaît, le nom se changera en message d'invite, vous permettant de changer l'ObjectID en quelque chose que ne se finira pas en "Copy0000". Renommez-le en quelque chose de mémorable et de préférence précis. Encore une fois, préfixez-le avec votre pseudo. Des points bonus et beaucoup plus de facilité d'utilisation si vous incluez le nom du compagnon pour lequel cette race est en cours de création. Pour notre exemple:
Avant de faire autre chose, cliquez sur OK, et fermez la fenêtre d'édition. Une autre fonction énervante du GECK est que durant la création d'une race, une fois l'ObjectID établi, la fenêtre d'édition doit être fermée et réouverte avant de pouvoir faire d'autres changements. Jusqu'à ce que vous ayez fait ça, tout changement que vous ferez sera oubliée en fermant la fenêtre.
C'est également un moment oppotun pour sauvegarder encore une fois votre plugin.
Ensuite, double-cliquez sur votre race personnalisée pour réouvrir la fenêtre d'édition, cliquez sur l'onglet Text Data, et changez le nom officiel de la race.
Félicitations, vous avez à présent une race pour changer des trucs qui n'affecteront plus d'autres PNJs du jeu.
Cliquez à nouveau sur l'onglet General Data. Si vous voulez que votre PJ (personnage jouable) soit capable d'utiliser les mêmes coiffures, yeux et caractéristiques corporelles de votre nouveau compagnons, laissez la case Jouable (Playable) cochée. Sinon, décochez-la. La case Jouable détermine sir la race s'affichera comme choix disponible durant la création du PJ dans le jeu. Cela n'a aucun effet quelconque sur les PNJs créés via le GECK, et affecte UNIQUEMENT la création du PJ.
Personne n'a besoin d'utiliser la race de Deb's race, alors nous allons décocher la case.
À présent, vous remarquerez quelques cases en bas de la fenêtre d'édition de race. L'une dit Homme (male), l'autre Femme (female). Cela indique lequel des sexes de votre races est en cours d'édition. Si votre compagnon est un homme, vous aurez envie de cocher la case Homme. Deb n'est pas une homme, donc nous allons cocher Femme. Cochez cette case, et la case Homme devrait se décocher automatiquement.
Remarquez que le sexe de la voix par défaut change automatiquement, par la même occasion.
À partir de là, vous devez décider ce que vous voulez faire pour votre compagnon. Voulez-vous juste une nouvelle coupe de cheveux ou paire d'yeux ? Voulez-vous un corps ou une couleur de peau différent ?
Nous allons commencer par le corps, puis la peau, et enfin je vais vous montrer comment ajouter des cheveux et des yeux.
Pour commencer, cliquez sur l'onglet Body Data.
Ignorez les encadrés Taille (height) et Poids (weight). Il est préférable de régler ça pour un PNJ individuel dans sa propre fenêtre d'édition.
Le reste est en grande partie explicite. Vous avez 3 textures, et 3 meshes. Un pour chaque corps, main gauche et main droite.
Texture du corps (Body Texture Model) affecte sur comment les textures et les teints de peau sont appliqués au corps. Dans la plupart des cas, il ne doit pas être changé.
Vous avez déjà votre corps personalisé, et avec un peu d'espoit vous vous souvenez où vous l'avez mis.
Nous allons commencer avec la texture. Cliquez sur le bouton '...' (Edit dans la VO) à côté de la texture de corps. Naviguez jusqu'au dossier où se trouve votre (vos) texture(s), et sélectionnez celle que vous voulez.
Dans notre exemple, nous allons prendre la texture Dimon99's Type 3 Waxed body.
Ensuite, faites la même chose pour la main gauche et la main droite. Les textures viennent généralement en sets, de sorte que les mains et le visage correspondent à la texture de peau du corps, et le Type 3 n'est pas une exception. Mélanger et faire correspondre des textures de différents "body replacers" (mods pour remplacer le corps des PNJs) est possible, mais en général ça donne des résultats pas très éblouissants.
Remplacez le mesh du corps, si vous le voulez. Ici, nous allons utiliser le corps BaseHD, qui est également une création signée Dimon99.
Les meshes de main (Model 3D main dans la vf du GECK) n'ont pas besoin d'être changés, mais si votre "body replacer" de choix a un set à lui, la procédure est la même.
C'est à présent le bon moment pour fermer la fenêtre d'édition, et de sauvegarder à nouveau le plugin.
Ré-ouvrez la fenêtre d'édition de votre race, et cliquez sur l'onglet Face Data.
Les encadrés sont les mêmes que dans l'onglet précédent, sauf qu'il y en a plus.
Si vous les avez, vous pouvez appliquer des textures et meshes personnalisés à la tête, à la bouche, aux dents, à la langue et aux yeux. Notez qu'ici : la boîte Texture des yeux n'est pas là où vous voulez ajouter vos yeux personnalisés.
Nous n'allons pas changer les dents, la langue ou la bouche, et le mesh de la tête vanilla est habituellement bien, donc nous allons juste 'améliorer' la texture du visage avec une autre création de Dimon99. Il l'appelle le visage 'par défaut'.
Une fois que c'est fait, notre race personnalisée est presque terminée.
Tout ce qui reste c'est vos yeux et coiffure personnalisés, s'ils sont applicables. Laissons la fenêtre d'édition de race ouverte, et cliquez sur NPC (Character), dans la barre d'outils en haut, puis sur Cheveux (Hair).
Une fois la fenêtre Cheveux ouverte, faites un clic droit, et sélectionnez Nouveau (New).
Une fenêtre apparaîtra, demandant un ObjectID. Entrez ce que vous voulez. Comme toujours, mettre un préfixe et ajouter le nom de votre compagnon sont les meilleurs idées, d'après mon expérience.
L'encadré Nom (Name) est utilisé dans le jeu pour afficher la coiffure dans le menu de coiffure ingame pour le joueur. Si vous ne voulez pas que la coiffure soit disponible pour le joueur, libre à vous de laisser l'encadré vide. Sinon donnez-lui un nom qui le rend facilement discernable des autres dans la liste.
Ici, aussi, nous avons des cases. Jouable (Playable) détermine si la coiffure sera disponible pour le PJ, si le joueur crée un perso de la race l'utilisant. Fixed color n'a pas l'air de faire quoique ce soit, par expérience. Qu'il soit Homme/Femme décide si la coiffure sera considérée comme valide pour les personnages hommes ou femmes. Elle n'a pas besoin d'être jouable, et Deb est une femme, ce qui limite un peu nos choix.
Cliquez sur le bouton Edit à côté de Art File, et sélectionnez le mesh de votre coiffure. Nous allons prendre la forme modifiée du Ren's hair #01 de mon pack de compagnons dans notre exemple.
Faites la même chose pour la texture.
Vous devriez quelque chose qui ressemble en quelque sorte à ça :
Une fois que c'est fait, mettez de côté la fenêtre des cheveux, et glissez-déposez votre coupe de cheveux dans le tableaau Cheveux (Hair Styles) de l'onglet Face Data de la fenêtre d'édition de race que vous avez laissé ouvert précédemment. Comme ceci :
La coiffure sera maintenant disponible dans l'onglet Head Parts de tout PNJ utilisant votre race perso. Avant de pouvoir retourner chez Deb, toutefois... nous devons ajouter des yeux.
La procédure pour les yeux est similaire à celle de la coiffure. Ouvrez le menu Yeux (Eyes) :
Créez une nouvelle entité.
Et donnez-lui un nom.
Jouable et Homme/Femme ont les mêmes effets que dans les cheveux.
Sélectionnez une texture pour les yeux - pour notre cas, nous allons prendre une paire de mon pack de compagnons :
Et encore une fois, glissez-déposez, mais cette fois dans le tableau Yeux (Eye Colors) de votre fenêtre d'édition de race.
Les cheveux et les yeux sont créés et ajoutés, nous pouvons retourner chez Debbie. Fermez les fenêtres d'édition des cheveux, des yeux et de race. Sauvegardez votre plugin.
Passez dans l'arbre des PNJs, cherchez votre compagnon, et ouvrez sa fenêtre d'édition.
Cliquez sur la case d'aperçu de la Tête (Head). À présent, changez la race pour mettre la vôtre.
Le teint de la peau a des chances de changer légèrement. Pas sévèrement, mais assez pour marquer une différence.
Allez dans l'onglet Head Parts, et sélectionnez votre nouvelle coiffure et vos nouveaux yeux.
Voilà, nous avons notre compagnon perso. Vous remarquerez que si vous utilisez le preview Entier les textures de la tête et du corps ne correspondront. C'est le "head/body texture mismatch bug" que j'ai mentionné dans la page de création initiale. Une fois avoir reconverti votre plugin en master, ce bug ne réapparaîtra plus ingame.
Maintenant, utilisons ce que nous avons appris pour faire la même chose sur la copie de Jessi qu'on a fait précédemment, et lui donner la coiffure adéquate.
Race, corps, visage, on y va...
Nous y voilà. Assez naturellement, vu que MoiraDebbie est modifiée par Ling's Pretty Things, il n'y a aucune raison de créer une race perso pour elle.
À présent, l'abre de race ressemble probablement à quelque chose comme ça :
Vous voyez les petites astérisques ? C'est comme ça que le GECK signale que quelque chose est "modifié", même si on a pas touché à un p*tain de truc aux races Caucasian ou Hispanic.
Pour corriger ça, sauvegardez votre plugin, et fermez le GECK. Lancez FOMM, et chargez votre plugin de compagnon dans TESSnip comme on l'avait fait pour le transformer en ESM. Au lieu de cliquer sur Spells, toutefois, cliquez sur le petit signe + à côté du nom de votre plugin, pour ouvrir l'arbre à entrée. Cherchez RACE, et cliquez sur le + à côté de lui.
Cliquez sur l'une des Races que vous n'avez PAS modifiée, et tapez sur la touche Suppr de votre clavier. L'entrée devrait disparaître. Répétez ça jusqu'à ce qu'il ne reste que les races que vous avez créées.
Ensuite, cliquez File, puis Save (ou maintenez juste Ctrl et appuyez sur S).
Cherchez votre plugin dans votre dossier Data dans la fenêtre de sauvegarde, et faites un clic gauche dessus. Cela mettra automatiquement son nom dans l'encadré de nom de fichier. Cliquez OK. Dites que oui, vous VOULEZ absop*taintivement écraser le plugin.
La prochaine fois que vous chargerez votre plugin dans le GECK, il se plaindra en disant que le file header est incorrect. Dites-lui que oui, il peut mettre à jour le file header et tout ira bien. Note : ça n'a aucun impact quelconque sur le jeu, et ne se point que lorsque le GECK charge le plugin.
Pendant que nous avons le TESSnip d'ouvert, convertissez votre plugin en master encore une fois, remplaçant le précédent.
Et voilà, le plugin de votre compagnon est à présent mis à jour, et prêt à repartir de plus belle.
Gardez à l'esprit que cette même technique fonctionne virtuellement pour tous les "body replacers", que vous préféreriez Type3/TypeV, BABE, Exnem, Breeze, Robert's... homme ou femme, c'est le même procédé.
Tout d'abord, vous devez légèrement éditer votre GECK pour le rendre plus amical envers ce que nous allons faire. Allez dans Documents\My Games\Fallout3\ (sous Vista - pas sûr pour XP ou Win7) et ouvrez GECKCustom.ini. Cherchez la ligne"bAllowMultipleMasterLoads=0" et changez-la en "bAllowMultipleMasterLoads=1". Cela empêchera le GECK de se salir si vous essayez d'avoir plus qu'un master pour votre plugin. C'est nécessaire car RRCompanionVault occupe la place du seul fichier maître qui serait autorisé.
Celà étant fait, sauvegardez le fichier .ini, et lancez le GECK.
Ouvrez la fenêtre de données (Data), et sélectionnez vos nouveaux masters. Rappelez-vous, double-cliquez les masters, et ils auront un X, mais ne seront pas marqués comme "actifs". Mettez votre plugin comme actif, et cliquez sur OK. Votre plugin se chargera comme d'habitude, mais à présent vous aurez les objets des masters de disponibles pour ajouter à leurs inventaires.
Dans notre exemple, ajoutons Ling's Finer Things et 20th Century Weapons.
Remarquez que référencer un master comme Ling's vous donnera également accès aux cheveux et yeux qu'il contient, qui POURRAIENT être utilisés pour votre compagnon, toutefois vous risquez d'avoir des conflits de race avec d'autres mods. J'ai découvert qu'il était mieux de prendre le temps d'ajouter les cheveux et les yeux que je voulais pour une race perso dans mon plugin, vu que ça enlève complètement toute possiblité de conflit de race.
Une fois que c'est chargé, c'est l'heure de faire du shopping.
Ouvrez la fenêtre d'édition de votre compagnon, et allez dans l'onglet Inventaire. Virez-moi toute cette merde vanilla, et cherchons quelque chose de plus fun.
Voyons voir... une robe en cuir, un collier et des boucles d'oreills qui vont avec, un Fallshrimjagergewehr 42 et quelques munitions...
C'est pas ma meilleure création, mais c'est pas mauvais. Sauvegardons, convertissons ça en esm, et chargeons Deb ingame pour voir.
Pas mal, hein ?
Cette méthode permettra l'addition de virtuellement tout objet provenant d'un fichier master. Il y a d'autres méthodes pour ajouter des objets à votre plugin, mais c'est un tutoriel à lui tout seul, et plus loin que je désire aller pour le moment.
Avec un peu d'espoir, ça vous a donné une base solide pour habiller, relooket et armer vos compagnons comme vous le voulez, avec un minimum de panique et de frustration.