• Traduit par Irwine
  • Relu par Oaristys

SKYRIM SPECIAL EDITION - 1.8.0

(Lien vers la version originale)

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Description

Ce mod ajoute 5 archétypes de mages sous la forme de 15 sorts chacun, accessibles chez les vendeurs de sorts.

• 5 archétypes de mages : druide, ombremage, démoniste, clerc et chaman.
• 15 sorts par archétype, pour un total de 75 nouveaux sorts.
• Implémentation et effets visuels cohérents et de haute qualité.
• Pas de surcharge de fonctionnalités : les archétypes que vous ne jouez pas peuvent être simplement ignorés.
• Plus spécifique que les principaux packs de sorts.
• Bâtons correspondants pour la plupart des sorts.
• Scripts légers, pas de surcharge de la sauvegarde.

Vous obtiendrez les livres de sorts chez les vendeurs de sorts en fonction de votre niveau. Si vous voulez les tester, un certain poulet de Rivebois les transporte sur lui...


• Le druide
Adorateur d'Hircine, ou mage en harmonie avec la nature. Il peut faire pousser des arbres et des ronces et invoquer les esprits de la nature.

Adoptant une approche unique de l'invocation sous la forme de sbires basés sur la concentration, le druide évite le combat direct, façonnant la nature pour infliger des dégâts ou entraver grâce à la croissance des plantes. Ses sbires ont souvent des effets persistants, encourageant le druide à passer de l'un à l'autre au cours du combat.

Pour ceux qui cherchent à intervenir plus directement, "Force de la nature" permet au druide de se transformer en Seigneur cornu, un puissant combattant de mêlée qui vole la magie via ses attaques puissantes. Les dégâts directs proviennent de sorts de saignement/poison qui font pousser des baies nourricières dans l'inventaire de leurs victimes, qui peuvent être mangées afin de bénéficier d'un puissant soin.

Ses écoles de prédilection sont la conjuration, l'altération et la guérison.

• L'ombremage
La magie de l'ombre est une rare et puissante forme de magie dans l'univers des Elder Scrolls. Il ne s'agit pas simplement d'absence de lumière, mais de la manipulation des probabilités.

L'ombremage est très mobile, ayant accès à diverses formes de téléportation, mais ses sorts offensifs sont à courte portée ou même basés sur des attaques de mêlée. Sa capacité à transformer un pourcentage de magie en dégâts puissants le rend excellent pour frapper en premier, frapper fort et disparaître, mais si le combat se prolonge, il peut récupérer sa magie de plusieurs façons.

Il est plus efficace dans l'obscurité, qu'elle soit naturelle ou surnaturelle. Au lieu de lumière, ses sorts émettent des flaques d'ombre.

Ses écoles de prédilection sont l'altération, la destruction et l'illusion.

• Le démoniste
Le démoniste est au mieux un invocateur de Daedra, au pire un adorateur de Daedra. Il y a de fortes interactions entre ses vils sorts de dégâts et ses invocations.

Le démoniste lie les esprits de ceux qui meurent sous les effets de ses sorts de destruction. Après quoi, l'invocation d'un sbire dans les 30 secondes qui suivent consomme l'esprit pour augmenter sa santé, ses dégâts et ajouter un effet bonus. Par exemple, le magister utilise un bâton et draine la magie de ses victimes, créant ainsi une attaque de zone dévastatrice ; si un esprit est offert, il générera aussi de la magie.

La synergie fonctionne de deux façons : les sorts de poison amplifient les dégâts que les sbires infligent à la cible et réduisent les dégâts que la cible leur inflige.

Ses écoles de prédilection sont la destruction, la conjuration et l'illusion.

• Le clerc
Le clerc est un paladin, un soigneur ou un inquisiteur. Il peut lancer du feu sacré, canaliser des auras pour renforcer ses alliés et lui-même, ou transformer des ennemis en alliés.

Le clerc peut soit soutenir ses alliés de diverses manières, soit lui-même prendre part au combat. Pour ceux qui cherchent à répandre la parole de leur divinité par le feu et l'épée, le clerc dispose de plusieurs sorts de destruction qui combinent les dégâts du feu et du soleil pour blesser la plupart des ennemis et doublement les morts-vivants. Il peut également lancer des auras, qui sont des sorts de concentration qui profitent à la fois au clerc et aux membres de son groupe et qui produisent un effet supplémentaire lorsque le clerc cesse de les canaliser. Si les choses deviennent trop difficiles, le clerc peut temporairement éloigner ses ennemis du champ de bataille.

Si le clerc se retrouve sans alliés, il peut forcer ses ennemis à lui obéir, les convertissant pour une courte période et permettant même au clerc de faire du commerce avec eux. Un sbire plus permanent est le Gardien de l'esprit, un compagnon invoqué qui peut être doté d'un équipement et qui le rend lorsqu'il meurt.

Ses écoles de prédilection sont la guérison, la destruction et l'illusion.

• Le chaman
Le chaman vénère le Créateur, les Os de la terre ou les Voies ancestrales. Ses sorts tournent autour des esprits, des visions, des totems et de son harmonie avec la terre.

Le chaman est un spécialiste de la manipulation des ennemis et du terrain. Il peut voir les faiblesses des ennemis sous forme de visions mystiques, et libérer les esprits de la terre pour qu'ils drainent leurs caractéristiques et leur santé dans des flammes fantomatiques. Ses totems ont une portée limitée, mais ils peuvent également envoyer des esprits d'animaux contrôlables pour combattre ou explorer le champ de bataille depuis le ciel alors que le lanceur reste en sécurité. Visuellement, la plupart de ses sorts émettent une pâle lueur spectrale.

Ses écoles de prédilection sont la conjuration, l'altération et la guérison.

    Version 1.7.0
  • 26/12/2020

    • Corrections diverses.

    Version 1.8.0
  • 31/10/2021

    • Mise à jour du patch pour Mysticisme.
    • Ajout d'un patch pour Pèlerin.
    • Corrections diverses.

  • Version 1.7.0
  • 26/12/2020

    • Corrections diverses.


Création de la page SSE : 14/10/2020 16:22:54 - Mise à jour de l’archive SSE : 19/04/2022 20:29:58