• Traduit par Tomius37
  • Relu par Oaristys

SKYRIM SPECIAL EDITION - 1.25

(Lien vers la version originale)

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Description

Ce mod retravaille complètement tous les aspects de l'archerie de Skyrim ! De nombreux patches et options sont inclus dans l'installateur.

1. Flèches

Toutes les flèches du jeu originel ont maintenant différentes variantes, avec des pointes de flèches différentes. Ces pointes de flèches ont des effets distincts en jeu. Par exemple, si votre adversaire porte une armure lourde, vous aurez besoin d'utiliser des flèches perce-armure pour pénétrer sa protection. En revanche, ces flèches perce-armure infligent moins de dégâts, il est donc conseillé d'utiliser d'autres types de flèches contre des adversaires moins protégés. L'ensemble est accompagné par des effets visuels, les flèches ricochant sur les armures, au lieu de vous bombarder de simples messages et de chances de pénétration.

Les flèches ont aussi reçu des améliorations visuelles. Toutes les flèches ont des encoches, des textures haute résolution, et les modèles sont plus détaillés.

Types de flèches

• Poinçon : pénètre armure légère et armure lourde, dégâts x0.8, vitesse du projectile haute, poids du projectile faible. Effets : ignore 50% de l'armure.
• Barbillons : pénètre armure légère, pénètre armure lourde uniquement au cou, dégâts x1.5, vitesse du projectile moyenne, poids du projectile moyen. Effets : saignement mineur.
• Massue : pénètre armure légère et armure lourde, dégâts x0.5, vitesse du projectile basse, poids du projectile important. Effets : très efficace contre les squelettes et automates. Atout associé : Précision - Assommoir.
• Croissant : pénètre armure légère uniquement au cou, déviée par armure lourde, dégâts x1.2, vitesse du projectile moyenne, poids du projectile moyen. Effets : saignement majeur. Atout associé : Précision - Coupe-gorge.

Flèches spéciales

• Flèche incendiaire : Peut être employée pour illuminer les endroits sombres et infliger des dégâts de feu. Après que la flèche ait atteint sa cible, vous pouvez ramasser une flèche incendiaire vide, qui peut être utilisée comme une flèche normale ou être remplie à nouveau d'un matériau inflammable.
• Flèche sifflante : Émet un bruit puissant que les adversaires peuvent entendre de très loin. Cela peut être utile pour vérifier la présence d'ennemis dans une zone (si votre compas est activé, les ennemis vont apparaître sous forme de points rouges), ou par exemple pour attirer des loups dans un camp de bandits.
• Flèche d'argent : Les flèches d'argent infligent plus de dégâts aux morts-vivants.
• Flèche falmer : Les flèches falmers sont faites à partir de la glande à venin d'un chaurus. La glande toujours vivante continue de pomper son poison dans le corps de l'adversaire, empêchant sa vigueur et sa magie de se régénérer.
• Carreaux explosifs : Les carreaux explosifs peuvent être fabriqués après avoir terminé la quête de la Garde de l'Aube... À la différence du jeu originel, les carreaux explosifs fonctionnent avec un décompte. Ils produisent un grand bruit lorsqu'ils sont tirés, attirant l'ennemi près d'eux avant d'exploser. Il existe des variants de feu, de glace et de foudre. Feu : Explose en infligeant 50 points de dégâts de feu. Glace : Explose en infligeant 25 points de dégâts de glace, et gèle la cible durant 15 secondes. Foudre : Crée une zone électrifiée durant 10 secondes, qui inflige 10 points de dégâts de foudre par seconde.


2. Carquois

Encore plus : une nouvelle mécanique de carquois a été ajoutée. Vous ne pouvez désormais porter des flèches dans votre inventaire que si vous avez un carquois équipé. Le carquois limite également le nombre de flèches que vous pouvez porter. Vous pouvez ajuster cette limite avec un curseur dans le MCM. [NdT : cette mécanique peut aussi être totalement désactivée dans le MCM.] De plus, vous avez désormais la possibilité de porter un carquois qui correspond à votre tenue, sans qu'il ne change d'apparence chaque fois que vous équipez des flèches différentes. Ces nouveaux carquois ont un aspect affiné, afin de réduire les chevauchements avec l'arc équipé, et de leur donner un air plus réaliste. Le carquois à carreaux a légèrement changé d'emplacement, pour éviter le bug du carquois flottant du jeu originel.
Vous pouvez porter un carquois à flèches et un carquois à carreaux en même temps.


3. Archerie

Le tir à l'arc est maintenant un peu plus complexe. Armer un arc consomme de la vigueur. Si vous n'avez plus de vigueur, il ne vous est plus possible de garder l'arc tendu. Il est donc recommandé aux archers d'augmenter leur vigueur. [NdT : cette mécanique peut aussi être désactivée.] Une distinction a été introduite entre les arcs légers et lourds. Les arcs lourds sont plus lents à armer, et consomment plus de vigueur, c'est pourquoi vous ne devriez les utiliser qu'après avoir monté quelques niveaux. Comme dans la vraie vie, l'arbalète est plus appropriée pour les débutants. Elle inflige des dégâts importants, même sans atout, et vous n'avez pas à trop compter sur la vigueur. D'un autre côté, l'arbalète est un système figé, qui ne s'améliore pas par la suite en gagnant des niveaux d'archerie. Le système de visée automatique originel, qui force les flèches à voler vers les ennemis même si vous visiez un autre endroit, a été totalement désactivé.

Dommages localisés : tête et cou x2, torse x1, bras et jambes x0,75.


4. Atouts

L'arbre des atouts d'archerie a lui aussi été complètement retravaillé, en évitant l'ajout d'atouts hautement fantaisistes du genre : "Si vous touchez un ennemi trois fois à minuit, le quatrième tir a 50 % de chances d'infliger deux fois plus de dégâts". À la place, les nouveaux atouts sont liés à des capacités qui peuvent également être acquises par de réels archers. L'arbre des atouts est divisé en quatre branches : Force, Concentration, Précision et Flècherie.

Force :
1. Portée efficace (3) : Atteindre une cible à moins de 15/23/30 mètres inflige 25 % de dégâts supplémentaires.
2. Sur-allonge (3) : Les arcs infligent 25/50/75 % de dégâts supplémentaires. Ne s'applique pas aux arbalètes.
3. Tir rapide : 25 % de rapidité supplémentaire pour tendre un arc ou une arbalète.
4. Coup inattendu : Frapper avec un arc met l'ennemi à terre. Ne peut être utilisé qu'une seule fois par ennemi.

Concentration :
1. Tir visé : Décocher une flèche en étant stationnaire permet d'ignorer 25 % de l'armure de la cible.
2. Œil de lynx : Appuyer sur Parade en cours de visée permet d'effectuer un zoom.
3. Stabilité (2) : Zoomer avec un arc ralentit le temps de 25/50 %.
4. Course : Permet de se déplacer plus rapidement avec un arc à la main.

Précision :
1. Dérobement : Toucher un ennemi aux jambes a 30-50% de chances de le ralentir de 25 % (selon l'armure portée). De plus, l'ennemi a 5-15 % de chances de chuter en sprintant.
2. Assommoir : Atteindre avec une flèche-massue la tête non protégée d'un ennemi sans être détecté assomme la cible.
3. Coupe-gorge : Une flèche-croissant atteignant la gorge d'un ennemi inflige 2 à 3 fois plus de dégâts.
4. Désarmement : Les ennemis ayant une arme dégainée sont désarmés lorsqu'ils sont atteints à la main.

Flècherie :
1. Chirurgie : Donne la capacité de traiter les blessures de flèches [NdT : il s'agit d'un Pouvoir] et de retirer les flèches des corps sans les briser.
2. Fabrication : Permet de fabriquer des flèches avec des pointes de flèches et des hampes de flèches à n'importe quelle forge.
3. Pointes spéciales : Permet de fabriquer des pointes de flèches spéciales à la forge, telles que les flèches incendiaires, d'argent, falmers et sifflantes.
4. Fabrication mobile : Permet de créer un kit de fabrication de flèches, qui peut être utilisé pour fabriquer des flèches à n'importe quel endroit.


5. Autres changements

Les PNJs utilisent dorénavant des munitions en nombre limité. Ils disposent de plus de flèches que dans le jeu originel, pour éviter qu'ils ne tombent rapidement à court. Les compagnons du joueur ont toujours des munitions illimitées. Les PNJs qui pratiquent le tir à l'arc sur des cibles d'entraînement iront à présent collecter les flèches qu'ils ont tirées, après être arrivés à court de munitions, avant de reprendre leur entraînement.

Vous pouvez désormais écorcher les lapins. Le dépeçage de lapins n'est disponible que s'ils ont été tués par une flèche-massue, autrement leur fourrure est trop dégradée.

Porter une armure lourde réduit la régénération de vigueur. Plus vous portez de pièces d'armure lourde, plus la pénalité est grande. Cette mécanique permet d'éviter que les armures lourdes, qui sont désormais bien plus efficaces contre les flèches, ne deviennent trop puissantes. Elle a aussi pour but d'encourager les joueurs archers à utiliser des armures légères. [NdT : cette mécanique peut aussi être désactivée dans le MCM.]

Mise à jour des boîtes de collisions de certains ennemis. Les flèches ne vont plus voler à travers (par exemple) des têtes des centurions dwemers ou des prêtres-dragons sans causer de dommage.

Les bandits peuvent aussi avoir des arbalètes.
Les nouvelles flèches sont également utilisées par les PNJs.
Les boutiques vendent de nouveaux objets.


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